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[新闻] 《御剑情缘》艺术总监池永:游戏美术从商业到艺术

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发表于 2017-6-17 22:28:04 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式


池永,2002年进入游戏行业、06年进入游戏巨头完美世界,期间一直担任《诛仙》端游项目主美,2013年起负责《诛仙世界》端游美术;随着2015年祖龙娱乐正式独立,池永和他的王牌团队也随之转向手游领域,《御剑情缘》正是他的第一个手游项目,也是一个全新的挑战。游戏将于6月15日开启情缘内测,而近日池永也第一次接受媒体的专访,在专访中为我们讲述团队是如何创造瑰丽奇幻的仙侠世界,及对中国游戏美术未来发展的畅想。

您从02年就进入游戏行业,到现在已有14年的时间了,是什么样的机遇让您进入游戏行业呢?

池永:因为我本身在大学学的设计专业,最早也是从事广告及动画行业,02年正是中国网络游戏刚开始起步的时候,我自己是一个特别喜欢奇思妙想的人,就感觉能有那么多好玩儿的东西,你都可以参与设计出来,又能挣钱,自然就转到游戏圈了。

在平日设计游戏场景及创造人物时,您都是从哪里来获取灵感?

池永:比如电影,小说等等,其实都可以。就电影来说,如果你看中国“侠”类电影从最早的胡金铨,到徐克,再到后来的李安,对画面都有非常大的不同诠释,你可以思考他们在构建他们想要的画面时候想到的是什么元素,包括色彩和建筑设计语言,都可以成为你构建游戏场景的一些思路。当然还有前人的成功作品,像魔兽世界这样的世界大作,基本是我们游戏从业者最开始研究的一个百科书了。



从端游到手游,您觉得在这个转变过程中,遇到的最大的问题是什么?制作这两类不同的游戏时,都有哪些不同?

池永:端游到手游,其实区别还是蛮大的。目前端游制作思路基本上纯偏次世代了,玩家对于新的端游画面要求会越来越高,这是随着网络和硬件的不断提升相应变化的。3、4年前的端游制作标准拿到现在,基本上就落伍了。但手游还是因为硬件的限制,对于模型面数和粒子数量都是有相应严格要求。所以我们制作《御剑情缘》,面临第一个问题就是怎么能在硬件允许的情况下,尽量把画面做到最好。

以前端游的加大模型细节度,包括大量的光影实时渲染及法线的运用,现在放到手游,都需要找到画面最核心的表达点,有的放矢,做好取舍和控制,这样才能让玩家感受画面精致的同时也不至于大幅提升手机硬件要求。让玩家在中低端机也能流畅感受较高水准的画面表现力,是我们非常艰巨的任务。

《御剑情缘》在美术风格上和《青丘狐传说》有哪些不同的设定?

池永:《青丘狐传说》基于中国传统神怪志异小说《聊斋》改编,加上电视剧的影响,中轻度用户占比高。《御剑情缘》力求打造纯正仙侠世界观,从用户上来讲,正统游戏用户、核心用户都偏多一点,比如之前玩《诛仙》、《天下》、甚至《剑网3》系列的玩家。长期受这类游戏影响,也使得他们对游戏的美术风格化呈现有更高的审美要求,同时,他们也非常重视题材表达的情感共鸣。所以在美术设定上,《御剑情缘》场景和角色设计的第一要求是还原古风的美,色彩也以偏唯美淡雅为主。在这个基础上,加上《御剑情缘》的玩法设计,以及在捏脸、时装、楼宇建筑、御剑姿态等一些细节设定上,融入更多仙风道骨、缥缈的感觉,以期将剑的豪迈与仙的柔情,都真正还原到《御剑情缘》的梦幻仙侠大世界中。



《御剑情缘》呈现的是一个什么样的世界观?在美术设计上是如何诠释这样的世界观?

池永:《御剑情缘》的世界观基础还是还原唯美古风仙侠,故事以唯美爱情为主体,体现了一个非常庞大的世界和故事线。其实从游戏名字《御剑情缘》就能感受到。

美术上,在唯美古风的基础上,如何表现爱情题材,是我们需要考虑的。比如色彩上,很少用到偏暗黑风的运用,角色的设计更偏古风汉服和唯美装饰的结合。曲线的运用,场景上也差不多一个道理。



《御剑情缘》首创了自由飞行体系,并融入了诸如“情侣飞行”、“花式飞行”等趣味元素对其进行了丰富和拓展。从美术上是如何呈现这些特色飞行的呢?

池永:这点可以说是我们游戏设计上的最大亮点。本身市面上并没有产品做到了真正的3D视角御剑飞行,我们在制作过程中,和技术人员努力攻克了很多技术难点,尽量把御剑所带来的空中御剑花式飞行,包括情侣相依相偎都尽可能的表现出来。除了踏上飞剑有正常的御剑飞行之外,加入了特技按钮,可以随时根据自己的喜好,任意搭配飞行玩法。

现在MMO手游越来越多,但成功的很少,您觉得画面与美术质量对产品的成功与否,会有哪些影响?

池永:游戏的成功还是需要玩法和美术表现相辅相成的。自由飞行是《御剑情缘》最核心的特色,于是在飞行中涉及到的环节,比如,环境的广阔、无束缚的飞行操作、飞剑的多样和美观、空中御剑的帅气和自由感等,我们都做非常用心的做了大量美术尝试。而在“情缘”的表达上,我们更多地加入了玩家角色之间的互动,不断提升社交互动的趣味性。

美术质量我觉得应该是在玩家心里有一个标准线区间。低于这个标准区间,一定会对游戏有很大的影响。在这个区间之上,就是竞争最激烈的地方。要想做成功的产品,美术也一定要非常好才行,目前也是需要一定团队规模的实力才可以做到了。
        
游戏被称为“第九艺术”,那么您觉得,游戏美术在这种艺术形式的媒介传达过程中扮演的是一种什么样的角色,可以谈谈您对游戏“艺术美学”的理解吗?

池永:从十几年前中国游戏刚刚起步,到现在,其实整个游戏美术行业肯定是发展的,但我们更多是从懵懂到专业,从作坊式到现在的可以团队集中力量做项目的变化。对于中国的游戏美术,我们应该还处于半借鉴半自我反省的阶段,还没有形成像欧美,乃至日韩的那么成熟的体系和思路。但中国游戏产业的不断壮大,我相信,未来国产游戏美术应该会得到越来越多的国际上的认可,也是需要我们努力的。 如果要谈艺术美术,我想还是要从次世代主机游戏和未来的VR游戏为着眼点,现在的游戏越来越有制作人对于游戏画面的理解和风格传达,已经和电影很接近了。特别是VR未来会有颠覆性的体验,可能从触觉,听觉,视觉,包括临场感各个方面颠覆的变化,这些才是艺术和游戏有可能完整结合的趋势。

从《诛仙》系列再到《御剑情缘》,从端游到手游,作为游戏界的元老,您目睹了行业一次又一次的风云变幻,您是如何看待国产游戏这些年的发展?您认为,国产游戏要发展还需要攻克哪些难题?

池永:十几年前大家坐一块儿聊游戏,更多的是羡慕和借鉴,处于一个很懵懂的时期,设计也是以借鉴为主,还没有形成一个相对成熟对于游戏美术的风格意识。

国产游戏十几年,特别是近几年可以说有非常大的发展。我从事做端游美术这些年,有时候自己静下来反思,能看到一条非常明显的,国产网游整体质量和风格的演变趋势。市场和用户也在不断驱动我们向国外一些端游大厂看齐。

近几年,特别是从去年开始,端游大厂开始集中爆发,全力向移动端倾斜,端游多少会有些断代倾向。《御剑情缘》因为整个团队之前在PC端的积累,项目多少会对祖龙系端游的一些风格化元素做移植、甚至复刻,比如飞行、捏脸、时装、情缘、社交等,这是我们十几年端游经验积累对重度MMO用户习惯的观察沉淀,好的优势,我们当然希望在移动端得到延续和传承。我想,这也是未来一段时间,端游向手游过度的一种趋势。

至于国产游戏的难题。在我看来,还是人才吧。现在国内游戏人才虽然在发展,但真正特别专业的,有能力的人才还是缺少的。心态上还是有些浮躁吧。但目前中国游戏大环境是历史上非常好的时期,希望未来,中国游戏美术也能越来越专业,有自己的属于世界的风格,能够从商业上到艺术上,都可以长足发展。

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